Сумерки ААА-игр

Индустрия «больших» компьютерных игр не первый год переживает печальный период своей истории. Инвесторы и игроки голосуют рублем за мобильные и онлайн-игры, которые стабильно приносят больше прибыли и демонстрируют рост аудитории из года в год. Не касаясь вопроса, почему людям больше нравится играть с телефона и насколько важна социальная составляющая в компьютерной игре, давайте без розовых очков взглянем на то, что ранее всегда было сильной стороной или является неотъемлемой особенностью ААА-игры для ПК или консоли, ориентированной на одиночное прохождение.

Table of Contents

  • Покупаешь готовую игру
  • Долгая разработка
  • Игровое железо превращается в тыкву
  • Консольные боли
  • За что платить?
  • Это все дофамин

Покупаешь готовую игру

Каких-нибудь 10-15 лет назад, покупая игру на диске в красивой коробочке, ты понимал, что, во-первых, эта игра уже целиком и полностью твоя, во-вторых, это готовый продукт. Не то чтобы не было багов, глюков и игр-продолжений, дополнительных сценариев, карт, моделей и всего того вороха проблем, которые сопровождают современные релизы, но онлайновая модель продаж, кажется, окончательно расслабила игроделов. В то время, когда исправление багов в первую очередь ставило вопрос, как разослать патч среди всех покупателей, а не только требовало самой его разработки, компании были куда придирчивее в том, что поступало в продажу. Потому что просто не было возможности через неделю после релиза разослать всем обновление, а еще через две — исправление ошибок в первом патче. Соответственно, вариант, когда игрок получает в руки нечто пребывающее в статусе где-то между альфой и бетой, потому что «горели сроки», был исключением, а не правилом. Тогда как сейчас возникает стойкое ощущение, что игры, вышедшие месяц или два назад, — это публичный бета-тест, но никак не готовый продукт. Какой смысл в раннем релизе, если нормальный игровой опыт нельзя будет получить сразу?

Другой бич — это DLC. Не то чтобы я был против того, что разработчики добавляют новый контент, расширяя и углубляя игровой сюжет и пространство. И вполне логично, что эти расширения должны оплачиваться. Насколько справедлива их стоимость — тоже предмет отдельного социально-экономического исследования. Сейчас речь о другом. Проблема заключается в том, что, как и в случае с внутриигровыми покупками в мобильных деньговыжималках, покупая «большую» игру, ты не можешь изначально представить, сколько она будет стоить в итоге. Магазины игр начинают напоминать рекламу автосалонов или агентств недвижимости, когда написана минимальная цена, которую можно получить, только приобретая самый минимум и выполняя целый ряд дополнительных условий. Вероятно, такая бизнес-модель неплохо работает, но факт в том, что сейчас окончательная стоимость никакой игры не ясна сразу. 100 долларов сразу и потом еще полдюжины DLC по 20 баксов за каждый — отнюдь не фантастический сценарий. И в чем разница с «условно бесплатным» «Миром танков», в котором ты неизбежно придешь к покупке «премиума»?

Долгая разработка

Разработка ААА-игры с открытым или большим миром по определению не может быть дешевой и быстрой. Труд программистов хорошо оплачивается, наем известных актеров, проработка сценария — все добавляет и ко времени, и к стоимости. К счастью, закончилась неудержимая гонка движков (хотя она, похоже, вот-вот вернется обратно), но все равно на момент выхода нужна самая современная графика, так что отложенные релизы были, есть и будут. Чем круче игру вы хотите сделать, тем выше требования по необходимому вложению средств и временным затратам. Поскольку не все можно компенсировать деньгами, зачастую студия или издатель несут убытки, потому что так и не получают продукт или его уровень оказывается совсем не таким, как было заявлено.

Отсюда вечное кочевание тайтлов по студиям, что приводит как к изданию игр, которые с предыдущими имеют из общего только название, так и к безнадежно затянутым срокам. Так было и раньше, так продолжается до сих пор, и непохоже, чтобы кто-то знал, как эту проблему решить. Лично мне казалось, что сокращение числа издателей должно благотворно сказаться на организации процесса выпуска новых игр и игр-продолжений, но это справедливо лишь отчасти. Многие серии развиваются крайне неравномерно даже внутри одной и той же конторы. Что ведет к извечной проблеме: нет понимания, когда и какого качества выйдет продукт.

В последние годы добавилось еще и бесконечное перекраивание сюжета в угоду толерантности. Если двадцать с лишним лет назад зеленая кровь и коровы вместо людей в Carmageddon воспринимались как прикол, то сейчас «повестка» становится безальтернативной. Создатели зачастую просто исключают для игрока возможность выбрать подходящий и логичный для него сценарий, который позволит обойти неприемлемый с точки зрения консервативных ценностей контент. Еще интереснее, когда изменения вносятся задним числом. Пока это не дошло до совершенно фантасмагорических историй, которые уже встречаются в кино и театре, но свобода выбора оказывается все более иллюзорной, подобно рельсам сюжета, от которых игровая индустрия уходила много лет. И да, ни одна серия не защищена от нарастания уровня толерантности с каждым продолжением и расширением.

Игровое железо превращается в тыкву

Отдельная история с тем, к чему пришло производство топового «железа». Сегодняшний день при всех его проблемах не выглядит таким безнадежно мрачным ужасом, который царил на рынке в тот момент, когда апофеоз майнерства схлестнулся с нарушением логистики из-за ковида. Майнеры отступили, и игровая видеокарта больше не стоит как крыло от самолета, и ее даже можно пойти и купить в любой момент. Вопрос исключительно в том, что она по-прежнему дорогая и ничего не гарантирует в плане получения ААА-впечатлений от ААА-игры. Просто потому, что через год ваше топовое железо уже не будет обеспечивать достаточную производительность для игры на максимальных настройках.

И это мы не берем в расчет откровенные провалы производителей видеокарт, которые оказываются недостаточно производительными для того, чтобы давать ощутимую разницу в сравнении с предыдущим поколением. Недавняя история Nvidia c GeForce RTX 4070, которую вначале смели с полок, а потом вообще перестали брать, — пример яркий, но все же не самый показательный. Чаще все же оказывается, что схема «взять топовую видеокарту, а следующее поколение пропустить» не работает. Разработчики игр не слишком жалуют такую вещь, как оптимизация (ее вы, скорее всего, получите только в виде патча, если получите вообще), поэтому высокий fps при разрешении в 4K в любой игре у вас будет только год или около того. Хотите дольше? Обновляйте железо каждый год.

Консольные боли

Если с «ПК-боярами» все понятно, то, может быть, с консолями получше? Уж на них-то оптимизацию делать придется, там каждый год железо не обновляют. И это действительно так. С той лишь поправкой, что самые новейшие достижения графики на консолях все же недоступны. Тут тоже ничего с течением времени не меняется. Когда обновляется поколение, на каком-то этапе именно консоль оказывается в лидирующем положении по соотношению цена-качество, затем постепенно топовое ПК-железо начинает опережать ее по выдаваемой на экран картинке, и уповать приходится лишь на то, что все выходящее на консоли будет идти без лагов и зависаний. Ну и цена уже не новой модели становится все выгоднее. В остальном «рабство» никуда не делось — вы привязаны к бренду, его магазину и вообще ко всей политике, в которой входной билет куда доступнее, чем постоянное обновление библиотеки тайтлов.

Никуда не делось деление на эксклюзивы, которые всегда были палкой о двух концах: с одной стороны, вы действительно получали уникальные предложения, с другой стороны, не все игры выходили на все консоли, так что вы были ограничены в выборе. Плюс с переходом на облачные технологии вместо хранения на оптических носителях именно владельцы консолей по максимуму поняли, насколько иллюзорным является владение медиаконтентом в наше время. А уж для России этот вопрос с 2022 года стал еще более актуальным. Несмотря на наличие обходных путей для получения новейших тайтлов и оплаты покупок на консолях, это требует большего внимания, чем на ПК. Впрочем, граница условности владения игрой между разными платформами все больше исчезает — пиратская вольница и чипованные PlayStation остаются в прошлом.

За что платить?

Все предыдущие ламентации ведут к одному глобальному вопросу. Продавцы нынче просят за игры три, пять, восемь тысяч рублей. Некоторые, как было сказано, на этом не останавливаются, так что еще несколько тысяч можно выкинуть на покупку DLC. Потом вы можете узнать, что игра у вас скорее в аренде, чем в собственности, а там и вовсе могут отключить ваш аккаунт от хранилища и запретить играть, потому что вы нарушили условия пользовательского соглашения, так как оно изменилось и теперь вы ему не соответствуете. Нет никакой разницы с онлайновыми играми, кроме того, что за те вы изначально могли не платить ничего.

Не нравится контент или его изменение в угоду повестке? Вы уже заплатили. Не нравится количество багов? Об их количестве вы узнаете только после покупки. В любом случае вы вначале платите, потом остаетесь ни с чем или без удовлетворения. Никто не имеет перед вами никаких обязательств. Кому как, а мне эта ситуация напоминает историю, приключившуюся лет двадцать назад. Я искал квартиру в аренду и повелся на классическое объявление от мелкой конторы. Она предлагала заключить договор, согласно которому в течение месяца они обязывались предоставить мне несколько вариантов, подходящих под мои требования. Единственный раз, когда предложение действительно соответствовало запросу, никакой представитель фирмы не приехал показать квартиру. Разумеется, больше ни одного варианта, который бы соответствовал даже таким базовым требованиям, как местоположение и стоимость месяца проживания, никто не предложил. Только после этого я еще раз внимательно перечитал договор, чтобы понять, что согласно ему я обязан был заплатить за услугу, а вот качество услуги определял уже ее поставщик. И он должен был просто в течение месяца предоставить 20 вариантов аренды, но никак не помочь мне с нахождением жилья.

С тех пор я стал гораздо внимательнее читать раздел «Права и обязанности сторон», но совершенно не удивляюсь тому, что подобные схемы работают. Однако чем больше людей приобретают опыт, сходный с моим, тем меньше становится желающих вкладываться в современную индустрию больших видеоигр. И даже те, кто продолжает регулярно покупать ААА-тайтлы, предпочитает не приобретать игру сломя голову в первый же день релиза, а ждать распродаж, скидок и бесплатных раздач. Потому что никакая потраченная тобой на покупку игры сумма не обещает тебе никакой отдачи.

Как кажется, отчасти в этом же кроется и причина популярности игровых ноутбуков. Любой ноутбук — более утилитарное и функциональное устройство, чем стационарный ПК. И любая, даже самая топовая модель ноутбука не позволяет достичь максимума производительности в сравнении с десктопом, так что, покупая, заранее соглашаешься на некоторые ограничения, но еще 2-3 года модель остается актуальной, позволяя без существенного проседания качества картинки запускать все новинки. И да, такой ноутбук стоит меньше, чем ультимативный по характеристикам игровой ПК, который через год придется апгрейдить, чтобы он оставался на вершине.

Это все дофамин

Больше всего мобильный гейминг ругают за игры, работающие по принципу «плати, чтобы побеждать». Чем больше ты потратишь денег, тем лучше у тебя будут характеристики, тем проще тебе будет победить. Тем, кто не платит, многое или будет недоступно вовсе, или будет достигаться многими сотнями и даже тысячами часов игры. Но они тоже могут заплатить и получить нужные бонусы. И за годы совершенствования разработчики игр pay-to-win нашли ту грань баланса, когда им платят практически все, поскольку у всех сохраняется иллюзия бесплатности игры, а потраченные средства выглядят как небольшой взнос на развитие. Наркотик и обман? Безусловно. Но не больший, чем сама идея получать удовлетворение от достижений и успехов в видеоигре.

И вот как раз вопрос удовлетворенности, как мне кажется, и лежит в основе всех проблем. Никто не покупает игру, чтобы бороться с багами или потреблять неприятный контент. Никто не хочет отдавать сотни тысяч рублей за ПК, который устареет через год. Индустрия развлечений — это индустрия по выработке дофамина. Казино, в котором вы не только не можете выиграть, но в котором вообще царит неприятная атмосфера, неизбежно будет терять клиентов. Если рядом будет конкурирующее казино, пусть без истории и только с игровыми автоматами, но в нем будут выигрывать чаще, а в бокалах под видом шампанского не начнут подавать прокисшее пиво, то разорение наступит куда как скорее. Это именно тот процесс, который происходит в игровой индустрии.

Большие игры проигрывают мобильным и онлайновым «донатным помойкам», потому что не предлагают большего удовлетворения. Напротив, удовлетворения будет меньше. С вас требуют оплатить дорогой входной билет и лишь потом узнать, что вам вообще не нужно было заходить внутрь. Обмен и возврат не предусмотрены. Если такой путь продолжится, то постепенно ААА-игры просто исчезнут или их индустрия сократится до маргинальных долей рынка, поддерживающихся теми немногими энтузиастами, которые обладают парой важных черт: всеядностью и платежеспособностью. Но скорее всего, мы стоим на пороге, когда вся модель финансирования игростроя в принципе изменится и классические большие игры без покупок внутри просто исчезнут. Платить мы будем за эксклюзивный контент и игровые преимущества, но не за само право поиграть в ААА-тайтл.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий